Les Mystères des Terres de l'Exil
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La Voix
La Voix
Date d'inscription : 31/01/2017
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Métiers MTERP  Empty Métiers MTERP

Sam 15 Avr - 19:57
MÉTIERS MTERP

La liste qui suit contient les métiers MTERP offrant des avantages en jeu et par conséquent en Rp. Les métiers se doivent d'être justifiés par un BG personnage cohérent et validé par l'équipe d'animation.

Vous aurez 10 points à distribuer au bout de cinquante niveaux, c’est à ce moment que votre personnage aura retrouvé toutes ses capacités physique, morale et mentale.
Tout comme les caractéristiques, prenez soin d’être cohérent avec la répartition de vos points en adéquation avec votre personnage, puisqu’elle sera son reflet.

/!\ Aucun changement de métier ne sera toléré. Nous surveillons les fiches de personnages et si nous voyons des personnes qui abusent des réinitialisations de points à cause des MAJ, il y aura des sanctions pouvant aller jusqu'au bannissement. /!\

Il n'y a plus de "métier RP", tout est géré par l'addon à présent, un soigneur se verra, par exemple, obliger de mettre au moins des points en « guérisseur » alors que le zélote devra entamer la branche religieuse qu’il vénère.

Arbre de compétences

Métiers MTERP  Repart11



Esclavagiste
Un esclavagiste peut avoir de nombreuses façons d’exercer son métier, d’aucuns pourraient appeler cela un art tant il est complexe de soumettre un homme. Certains usent de torture physique, ou bien morale. L’esclavagiste arrive toujours à la même fin, plier la volonté de son captif, d’une manière ou d’une autre. Il est aussi une chose que la plupart des esclavagistes gardent en mémoire pendant leur office : ne pas trop abîmer la marchandise…
L’esclavagiste a l’œil pour choisir les proies qui feront les meilleurs esclaves. Il ne se contente pas non plus de briser les esprits, il doit toujours visiter les esclaves vendus et échangés pour éviter tout risque de rébellion et rappeler à ses anciennes victimes qui est le maître.

AVANTAGES :  Il est le seul à avoir accès à la capture d'esclave et à l'asservissement par le biais de roues d'esclaves construites par un ingénieur. Il est aussi le seul à pouvoir contenir une rébellion ou encore à entretenir l’ordre dans le groupe d’esclave d’un clan.

Il n'y a pas de limite d'esclaves, cependant, la rébellion est soumise à tout un tas de paramètres, comme par exemple leur nombre, le nombre de personnes les contrôlant (taille du clan), le nombre d'esclaves chiourmes, la situation géographique... Concrètement, c'est un bon équilibre à avoir pour éviter au maximum les rebellions.
Les PNJ restent à la charge des MJ et non des PJ qui détiennent les esclaves. C'est à dire qu'un Pj ne peut pas jouer un pnj.
Si un esclave est libéré et donc considéré comme un homme libre, ce dernier prendra forcément la décision de quitter le groupe pour refaire sa vie ailleurs.


Les religions

Personne ne s’engage dans la voie de son dieu par hasard, chaque dieu prend au sérieux les serments qui lui sont faits. Que vous soyez acolyte, zélote ou prêtre, vos choix et vos pensées sont sous le regard attentif des êtres les plus puissants qui existent. Prenez garde, mortels…

Set
"Lorsque j’étais enfant en Stygie, les gens vivaient dans l’ombre des prêtres. Personne ne savait jamais quand il, ou elle, allait être saisi et traîné vers l’autel."
Xuthal la Crépusculaire


Set est le dieu-serpent de la Stygie, autrefois extrêmement puissant à travers l’Hyborée, son culte s’est aujourd’hui réduit et concentré à la Stygie, au Kush, au Shem et quelques sorciers disséminés dans d’autres royaumes.
Les zélotes de Set, et en particulier les prêtres, sont versés dans les mystères obscurs de leur dieu. Ils peuvent communiquer spécialement avec lui, même à travers l’exil, grâce à leurs autels. Les prêtres ont une faveur spéciale et sont souvent instruits dès le plus jeune âge, faisant également des alchimistes très doués.

AVANTAGES : Ils sont capables de soigner la corruption grâce à leurs rites démoniaques et sanglants, si Set le veut bien, et si vous tenez le coup...
Ils ont aussi la possibilité de maléfices plus au moins puissants, mais le retour du bâton est aussi dévastateur, voir pire, si le Vieux Serpent se sent offensé par la demande.

Mitra
"Il est partout… au-dessus de nous et autour de nous, et il rêve parfois en de hauts lieux parmi les étoiles […] Avant même que tu prononces une seule parole, Mitra sait ce que tu penses."
Le Colosse Noir


Le culte de Mitra est le plus populaire d’Hyborée. Il est le Juge des âmes, le rédempteur des morts, un dieu de lumière, de paix et de justice, l’ennemi absolu de Set. Moins sévère que beaucoup d’autres dieux, il demande toutefois un engagement sans faille de ceux qui suivent son chemin, surtout s’ils sont prêtres et zélotes car ils le représentent sur Terre.
Bien que Mitra soit un dieu pacifique, les premiers Mitrans étaient des soldats d’Aquilonie, il n’est donc pas incongru de voir des zélotes de Mitra prendre les armes pour défendre son culte bien que les prêtres préfèrent répandre sa parole pacifiquement.

AVANTAGES : Les Prêtres de Mitra peuvent faire appel à lui en exil à travers leurs autels et réclamer guérisons, purifications de la corruption et toutes autres faveurs et bénédictions. Il n’est en revanche pas dans la philosophie du culte de demander des malédictions et des mauvais sorts, même sur ses ennemis…

Yog
"Cette fosse où l’on pouvait faire cuire une curieuse viande à la lueur des étoiles, tandis que les démons noirs étaient accroupis autour du feu pour apaiser leur faim hideuse et vorace."
Les Mangeurs d’hommes de Zamboula


Yog est un démon de la nuit des Anciens, le dieu des cannibales adoré par les Darfaris. Son culte est simple et ne comporte pas de philosophie ou de morale. Ses adeptes doivent seulement s’abstenir de consommer des plantes mais doivent manger de la chair humaine au moins une fois par mois dans un rituel dirigé par un chaman. Chaque mois, pendant la lune de sang, les Darfaris perdent toute raison et s’attaquent aux étrangers pour satisfaire leur faim de chair humaine.

AVANTAGES : Le Prêtre de Yog peut guérir de la corruption et galvaniser ses fidèles, attention toutefois car ce n’est pas sans risque. Ceux qui ne sont pas habitués à ce culte devront réfléchir à deux fois avant de demander les services d’un servant de Yog…

Ymir
"Ymir ! Ô mon père, sauve-moi !"
La Fille du Géant du Gel


Ymir est le Roi-Géant du Gel régnant sur le Valhalla adoré par les Aesirs et les Vanirs, que ce soit dans la bataille ou quand ils mangent, boivent et chantent toute la nuit. Seuls les vaillants guerriers mourant au combat le rejoindront au Valhalla. Les champions d’Ymir sont donc assez courants dans ce culte, les godis (ou godars) le sont moins car c’est une religion personnelle, mais ils peuvent se faire un vecteur des prières des fidèles et conduire les rites ainsi que les sacrifices offerts à leur dieu.
Les Prêtres veillent à ce que les Nordiques suivent les doctrines d'Ymir : L'Honneur, la Force et le Courage. Ils font en sorte que les Nordiques n'oublient jamais ces trois valeurs dans leur vie, et les encouragent à faire montre de leur courage, dans des batailles ou des quêtes.

AVANTAGES : Les Prêtres qui vouent leur vie à Ymir, ont accès à de nombreuses connaissances à la fois spirituelle, mais également dans la conception d'armes, et d’armures uniques. Portant la bénédiction d'Ymir, et offert à ses champions. Il est cependant impossible à un prêtre d’Ymir de drainer la corruption car ils n’ont pas de comparaison avec les prêtres des autres cultes.
 
Derketo
" Elle est trop faible pour supporter ce dont j’ai profité. Je suis une fille de Luxur. Avant même mes quinze printemps, j’ai été emmenée dans les temples de Derketo, la sombre déesse, et initiée aux mystères. "
Xuthal la Crépusculaire


Derketo est une déesse séductrice, la prostituée de Set. Elle représente la dépravation sexuelle par excellence et prend la vitalité de ses amants. Ses rites orgiaques conduits à ses temples sont toutefois tournés vers la fertilité et peuvent durer des semaines. Les acolytes sont avant tout des défenseurs des temples et des participants aux rites. Les prostituées sacrées et les prêtresses de Derketo sont quant à elles bien plus importantes car elles sont vues comme des incarnations de la déesse elle-même pendant leurs offices.

AVANTAGES : Elles sont capables de drainer la corruption, de soigner et d’apporter la fertilité aux hommes comme aux plantes. Cependant, le prix est souvent l’équivalent de la demande, voir plus selon celle-ci… La déesse est double face et reste fidèle à ses préceptes.


Les artisans

Apprenti forgeron
Le forgeron assemble et forge des pièces de métal pour réaliser des objets aussi variés que des armes, outils, ustensiles de la vie courante et composants nécessaires à de plus grosses réalisations. Il est souvent le pilier d’un village, réparant les outils des travailleurs et les armes des guerriers. Il n’est pas rare de voir les meilleurs artisans et les plus renommés imposer leur poinçon sur leurs plus belles œuvres.

AVANTAGES : Il permet d’armer, d’outiller et surtout de transformer des métaux pour obtenir un matériel résistant à toutes les épreuves.
Sur les terres de l’Exil, un Maître forgeron peut acquérir des savoirs insoupçonnés, tel que l’alliage du métal stellaire ou encore la glace noire.
L’artisan devra se montrer attentif à ces ressources, car il n’est pas aisé, autant mentalement que techniquement de les utiliser.

Habilleur
Les couturiers et les armuriers, bien qu’ayant des métiers très similaires, opèrent sur des perspectives différentes. Tandis que le couturier fera les plus belles parures et habits pour mettre en valeur les atouts et la prestance d’une personne, l’armurier s’appliquera à forger les armures les plus résistantes et légères possibles tout en permettant à la personne de se mouvoir et de se battre comme elle le souhaite.

AVANTAGES : Il permet d’équiper défensivement ou encore esthétiquement les gens, grâce à son talent. Selon ses spécificités, qu’il soit armurier, maroquinier ou encore couturier, cet artisan apprendra au fil du temps à exploiter de nouvelles ressources, comme le métal stellaire. Cependant, à l’instar du maître forgeron, il est surement dangereux d’user des matériaux aussi mystiques… Surtout si on connait peu de choses sur les effets.

Chasseur-Cueilleur
Pouvoir subvenir aux besoins en nourriture de soi et des autres est à la base de toutes les civilisations, que ce soit par la culture, la récolte sauvage ou la chasse et la pêche. Si certains se contentent de faire cuire leur viande, d’autres s’attachent à proposer les mets les plus raffinés, à exposer le produit de leurs chasses comme des fiertés. Certains vont même jusqu’à en faire un modèle de vie en côtoyant la nature au plus près et en se servant de tous les produits qu’ils récupèrent pour se vêtir, s’armer, se protéger.

AVANTAGES : Une voie qui tant vers une forme d’indépendance, qui n’est cependant pas à porter de tous. Ces chasseurs sont capables de se satisfaire de peu pour survivre et c’est surtout la clef de leur savoir.
On dit que les plus sauvages arrivent à entendre certains secrets des terres de l’exil, des savoirs enfouis qui ne font entendre que par les plus méritants.
Ceux qui proposent des mets raffinés font plus qu'octroyer un peu de civilisation dans ce monde barbare, ils permettent aussi à leurs prêtres de confectionner des festins pour bénir les fidèles ou encore de préparer des rations spécifiques pour les expéditions.

Apothicaire
L’apothicaire est bien souvent craint par les non-initiés. Les produits qu’il manipule et les plantes qu’il récolte cachent bien des pouvoirs que les connaisseurs ne se privent pas d’utiliser, que ce soit en bien ou en mal. Les apothicaires peuvent aussi bien soigner que détruire. On dit même que certains se servent de leurs potions pour acquérir des pouvoirs surhumains…

AVANTAGES : Teinturier, thaumaturge ou encore artificier, ce n’est pas simplement l’outil de travail leur point de commun, mais un art de vivre privilégiant le savoir à la force brute.
Si certains usent de ce savoir pour soigner avec des remèdes parfois sortis des fins fonds des terres de l’exil, d’autres utilisent les ressources ésotériques les plus sombres pour satisfaire des expériences des plus dangereuses… Que ce soit pour le patient ou pour la victime. Tout bon alchimiste sait qu’importe le remède, la potion ou encore l’onguent… Qu'importe l'utilisation, il y a toujours des effets secondaires à la hauteur des effets convoités.

Tailleur de pierre
Les tailleurs de pierre, bien qu’au premier abord leur métier et leurs manières soient bien modestes, peuvent accomplir des prouesses architecturales : temples, pyramides et châteaux. Les plus doués dans l’art des fourneaux et de la taille fabriquent également des sculptures et arrivent à fondre l’or et l’argent afin de concevoir des œuvres d’artisanat exceptionnelles.

AVANTAGES : Pilier d’une communauté, ces artisans de par leurs constructions permettent des prouesses pour protéger derrière les murs les civils. D’autres vouent leur art pour honorer la maison de leur Dieu et offrent des autels dignes d’être honorer par les prêtres des terres de l’exil.
Certains préfèrent des voies plus fines, plus affinées, telle que la joaillerie, les plus doués apprendront sur les terres de l’exil à manier des ressources aussi complexes que rare, comme l’obsidienne, pour en faire des outils ou armes uniques.

Artisan du bois
Le bois est une matière entièrement malléable pour qui sait la manier. L’artisan, et s’il approfondit ses connaissances et sa pratique dans ce domaine, peut utiliser le bois à de multiples fins grâce à son établi : de la construction d’un manoir à la fabrication de meubles et d’ateliers en passant par les arcs et les flèches. Il n’est également pas rare de voir certains s’en servir pour composer des œuvres d’art et de décoration.

AVANTAGES : Artisans accomplis, malgré que leur art tourne autour d’une seule matière, ils sont capables de fabriquer, construire des biens uniques pour améliorer le confort, soutenir le travail des forgerons ou encore des architectes.
Certains maîtres charpentiers apprendront sur les terres de l’exil à manier des résines des plus curieuses ou encore des matériaux encore plus exceptionnels, comme la glace noire qui permet des prouesses architecturales alliées à de solides charpentes de bois… Bien qu’on ne connaisse pas encore les conséquences de vivre entre de telles constructions.
Une autre catégorie de ces artisans pousse leur talent vers le savoir, l'invention... Le futur ! Les ingénieurs mettent à disposition de par leur prouesse technologiques des équipements permettant à la fois de contre balancer une guerre ou encore de renforcer les défenses d'une cité.


Dernière édition par La Voix le Jeu 17 Mai - 0:55, édité 4 fois
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Nom du personnage: Akhoris
Métier (MTERP): Thaumaturge
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Jeu 3 Mai - 19:07
[Post entièrement mis à jour suite à la refonte des métiers de MTERP. Merci à @Turold pour l'aide apporté au niveau des descriptions de chaque métier.]
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