- SineiyaMaître du Jeu
- Date d'inscription : 03/09/2017
Messages : 136
Date de naissance : 19/10/1981
Age : 42
Identité du personnage
Nom du personnage: PNJS de l'exil
Métier (MTERP): Aucun
Codes Flottants RP en libre consultation.
Dim 25 Fév - 15:11
Bonjour à tous!
Ici vous trouverez la liste des codes flottants RP en libre consultation vous permettant d'obtenir des informations générales sur la vie dans l'exil et les activités quotidiennes de certaines factions. Ces Codes n'ayant pas d'impacts réels sur les points importants du scénario du serveur, ne peuvent faire l'objet de Méta.
(Post référence a ce système: Système PNJ animateur et de codes flottants RP)
(il est cependant évident que pour apprécier la chose il faut savoir jouer le jeu, surtout que cela ne vous apportera aucun avantage seulement un plus en matière de Rp lors de vos explorations. Ne lisez donc pas les contenues des codes que vous n'avez pas encore vue en jeu.)
La plupart de ces Codes compléteront les scènes visibles au travers de l'exil, comme des groupes de personnages-types NPC passif. Vous pouvez reconnaître ces Npcs souvent portant une indication nominative hrp au-dessus de la tête, ainsi qu'un texte court au dessus correspondant à ce que le personnage vous dit lorsque vous tentez de dialoguer avec celui-ci ou encore un Code flottant peut y être intégrer. Notez également que certains codes ont une description changeante et régulièrement mise à jour suivant les événements dans l'exil, ces codes sont généralement Bleus.
- Voir exemple; :
Liste des Codes RP Flottants en libre consultation: (liste étant mise a jour régulièrement)
- Code HP15:
- Quel étrange endroit... un lieu de culte assurément ou quelque chose dans ce genre. Le lieu semble baigner dans une atmosphère bénéfique et apaisante, des murmures multiples se faisant entendre en échos, semblant venir de partout et de nulle part. peu être était-ce le vent s'engouffrant dans cette caverne, fondue dans le grondement des cascades au-dehors qui donnait cet effet irréel.
- Code 45JS:
- Un petit campement Darfari en bordure du bosquet... n'abritant visiblement qu'une personne, tout semblait du moins le démonter. Étrange que la personne ce soit établie aussi proche des niches de Hyènes du désert, leur passage régulier et leur nombre aurait vite eu raison d'un homme solitaire. les braises du feu sont encore chaudes...il n'est peu être pas mort pour autant...
- Code DL55:
- Un étrange cercle rituel en contre-bas semblant actif et dégageant une énergie fort sombre. quelqu'un semble de préparer a agir peu a peu...une odeur de mort et le vent d'un mauvais présage vous glace le sang.
- Code VM31:
- Cet avant poste semble servir de relais a divers messagers, un émissaire Vanir vous invite a déposer votre message dans une caisse si c'est la raison de votre présence ou a déguerpir. Vous sentez que votre présence dérange, les exilés ne semblent pas vraiment appréciés dans la région, entre les regards de travers et les chuchotements des personnes alentour, aux regards médisant de certains. (ce Descriptif peu présenté des variables régulières)
- Code MTE 66:
- Un clan de cimmériens se sont installés dans cet avant poste avantageusement bien placé. Les constructions ne semblent pas être de leur fait, puisqu'ils n'ont même pas pris la peine de réparer les bâtisses endommagées.
S'ils ne sont pas agressifs à première vue, ils semblent peu enclins à laisser des visiteurs s'aventurer dans leur avant poste et les loups apprivoisés ne font qu'appuyer ce ressentiment.
- Code RTC6:
- Un petit espace rituel bien étrange, fait d'ossements animal, de boue et de pierres, et cela juste en face de cette grotte sombre et peu accueillante. Vous remarquez des traces de pas faisant des aller et retour de la grotte a cette petit installation primitive. Si quelqu'un vie ici, c'est peu être dans cette grotte.
- Code AN78:
- Vous vous trouvez face à un Autel ancien de pierre noire vous offrant une vision d'horreur... des hommes et des femmes crucifier sur la ruine sombre. Vidés de leur sang et pourrissant au soleil faisant le repas des vautours et autres bêtes mangeur de charogne. L'autel en lui-même dégage une aura magique puissante de troublante, les lueurs vertes vous donnent la nausée lorsque vous vous en approchez de trop et votre bracelet luit.
- Code RPR7:
- Une énergie colossale et semblant instable se dégagent de cette immense tour de pierre sombre et mystérieuse, elle semble être comme garder part des spectres menaçant et hostile. Quelque chose vous dit qu'il ne serait pas prudent de s'y aventurer seul ou sans une véritable raison...au risque d'y trouver la mort.
- Code VN31:
- Deux Femmes discutent entre elles et ne semblent pas vous prêtez attention.
Femmes Blonde: Le Haut Roi dit que ça ne peu plus durée...les Exilés causant trop de soucis...Ils trainent partout, construisent et tue des innocents ! Il ce croient comme chez eux...tsss!
Femme Brune: ..Oui ces gens maudit qui porte la souillure du mal noir des anciens...brrrr *frisson* Il parait même qu'il pactisent avec des Sorcières et des Nécromanciens...Il serait temps que Ymir abatte sa colère de givre sur ces impies!
Femme Blonde: *vous remarque*... chut! en voila...*vous regarde peu chaleureusement*... vous n'avez pas a faire ailleurs? foutez le camp avant que l'ont appelle la garde...
- Code VN68:
- Une scène de vie bien banal mais démontrant que ce peuple insulaire vie ici depuis des siècles. les gens ne semblent pas vous portez dans leur cœur, des regards méfiants et murmure médisants aux dents serrer en disant long sur l'avis de votre présence ici... la vue de votre bracelet ne semble pas arranger les choses. Les quelques garde ne vous quittent pas des yeux.
- Code SP56:
- Ces Hommes disent venir de Sepermeru et semble être bien organiser, posséder beaucoup d'esclaves et d'hommes armés. Il semble que toute la région soit sous leur coupe... vous vous dite qu'il serait sans doute préférable de prendre contacte avec les dirigeant de cette cité souveraine du sud, au cas ou votre présence puisse être mal vue dans le coin..
- Code SDC1:
- Vous pénétrez dans cette étrange salle chargée de lueurs nocives. Très rapidement la pierre votre Bracelets se met à luire et briller et vous ressentez un sentiment d'oppression et de servitude... vous luttez contre cette effroyable magie pour quitter ce lieu maudit. (1D20 inférieur a 10 sur base Survie)
- Code LO66:
- Cette stèle étrange luis de corruption de manière anormal, l'ont y entend de murmure sifflant semblant provenir de celle-ci. Lorsque vous approchez votre mains un fin lien d’énergie s’étire lentement dans votre direction, et ce rétracte quand vous la reculer...qu'est ce que cette magie?..
- Code LV38:
- Vous ressentez en ces lieux un mal aise général ce traduisant par un sorte de nausée et migraine légère, en particulier lorsque vous vous rapprochez des lueurs vertes émanant des ruines sombre. Votre bracelet semble lui aussi réagir a cette approche.
- Code PG12V:
"Garde Vanir" Halte exilé(s)! *faisant un signe de la main de vous arrêter*
"Vous" que se passe t'il?..
"Garde Vanir" Conformément aux ordres donner par le Haut Roi Avron Ours Blanc! Tout porteurs de bracelets maudits n'est pas le bienvenue sur nos terres, Il ne serait être accepté de laisser des Exilés s'installer sur nos terres sans un accord de principe ainsi qu'un impôt , a moins de prouver votre valeur et faire allégeance au Haut Roi Avron Ours Blanc ou aux jarls Izar Loup Sanglant ou Avgard Grise-toison! Si vous souhaitez vivre loin des terres maudites du sud il vous faudra vous plier à nos lois.
"Vous" cela veut dire qu'il est interdit d'aller plus loin pour un exilé? Pourquoi de telles mesures?
"Garde Vanir" Les Exiles ont commis bien trop d'erreurs ici pour que nous soyons encore hospitaliers! Vous pouvez traverser nos terres pour faire du négoce ou pour simple visite de courtoisie ou bien pour aller faire demande doléance auprès des nos émissaires aux portes de Nouvelle Asgard. Autrement sachez que nous surveillons de près vos agissements...si vous vous adonnez aux pillages de nos villageoises isolées ou des ressources de ces terres qui appartiennent au Haut roi...vous devrez y répondre...ou serez traqué et tué.
"Vous"...c'est noté.
"Garde Vanir"...vous pouvez passer. *il vous suit d'un regard inquisiteur*
- Code PG11V:
*Vous approchez de ce qui semble être un avant-poste Vanir, vous pourriez aller à leur rencontre ou bien encore les contourner afin de ne pas etre vue.*
- Code MSP07:
*Vous decouvrez un relais de messagers de Sepermeru semble t'il.*
"Messager" Salam Exilé(s), si vous avez un message a transmettre aux hauts dirigeant de la cité ou a tout autre personne dans l'exil de connus vous etes au bon endroit.
- Code PG13V:
"Garde Vanir" Hola Exilé(s)! Prenez garde au-delà de nos frontières à l'Est c'est le territoire de la main noire... je vous conseille d’être prudent... ils ne sont guère très amicaux. Pourquoi nous sommes ici? et bien justement pour éviter que ces pillards n'entrent sur nos terres comme bons leur semble. C'est une manière de dire que nous veillons au grain par Ymir!
*Plus loin par-delà des palissades vous apercevez un camp de la main noire à en juger par les tentes de toile tirées l'un des Gardes Vanir vous interpelle.*
- Code PG14V:
- ...
- Code PG15V:
*Vous découvrez un campement important de Vanir semblant faire office de frontière. un large mur de palissade de bois régule les entrées et sortirent des terres du nord vers l'Est et vis versa.*
- Code PG10V:
- ...
- Code SPI10 :
*Une Taverne d’où une douce musique semble provenir, l'endroit semble accueillant si l'ont exclus les deux gardes a l'entrée semblant vous toisez a votre approche. L'un deux vous adresse la parole lorsque vous vous trouvez suffisamment proche.*
"Garde Reliquaire" Halte...cette taverne est réserver aux Soldat de la cité et aux invités de marques si vous n'avez pas d'invitation ce n'est pas la peine de penser a entrer, et je vous conseil de ne pas insister... *fait craqué ces doigts*..et ne rodez autour non plus..
(en forçant l'entrée ou en rodant trop prêt de la battisse vous vous ferez agripper fermement par plusieurs hommes sortant de la taverne et vous ferez jeter hors de la ville.)
- Code VH22 :
*un vielle homme ce tien devant vous l'air pacifique et amical*
Salut a toi Exilé...
Pourquoi exilé? et bien c'est simple si tu l'ignore encore, ces terres sont une prison.. s'y trouver est peu être bien pire que la mort elle même..enfin bon. qui sais il est peu être possible d'en sortir? Moi je suis trop vieux et fatigué pour m'aventurer plus loin, ce que j'ai vue au delà d'ici dépasse l'entendement. Mais toi, tu semble être fait d'un bon bois? tu a peu être une chance de survivre ici... peu être accès pour un jour en trouver la sortie.
ce qu'il y a? des créatures effrayantes! des ruines sombres d'un passé mystérieux imprégnées d'une magie noire encore bien active...des visions spectrale et bien d'autre choses encore... mais ici le danger le plus important vient des hommes. Ceux qui arpentent ces terres en recherche de vérité, d'espoir ou encore de vengeance et de pouvoir.
Méfie toi des hommes bien plus que toutes autre choses...
Ah oui..et ne t'approche pas des Natifs..ceux qui a l'inverse de toi, n'ont pas ce fichue bracelet maléfique.. Non, n’essaie pas de le retirer.. j'ai vue un homme faire un jour crois moi ce n'etait pas beau a voir...
Je te conseil de trouver un abris avant la nuit aussi.. Bonne chance a toi..et adieux.
- Code VN25:
*Vous rencontrez des Vanir sur les auteurs de la dite "gueule du chaos" votre venue ne semble guère leurs plaire. Les gardes vous regardant de travers et vous toisent de bas en haut*
Vanir: Que faite vous ici exilé? les Maudits ne doivent pas venir ici, tout n'est que magie sombre et maléfice! votre présence ne fait que rendre le pouvoir obscure de ces ruines plus forte! partez!
Vous: comment en êtes vous certain?
Vanir: Tous les exilés sont des maudits aux services des maitres de passé...c'est géant sombre et démoniaque venu des abysses! chacun de vos actes ici semble profité a ces esprit du passé nous l'avons vue! nous l'avons compris! au delà de ces portes a la pointe sud un autel maudit est apparut et ne semble attendre qu'un odieux sacrifice! maudite soit ces terres et votre présence si cela ne tenais qu'a moi je vous ferai tous tuer! partez vous avez suffisamment causer de désastre en ces terres!
- Code ATM9 :
*Un Autel étrange dégagent une aura sombre et mystérieuse domine le promontoire sud de la gueule du Chaos, vous ressentez de fortes influences magiques de celui-ci suivant votre sensibilité aux énergies. En son centre une vasque remplie de braises incandescentes dominée par un idole diffusant de cette énergie verte et nocive faisant luire votre bracelet... quel est cette magie et a quoi ou a qui cet autel peu t'il bien servir?*
- Code MT08 :
*Un groupe de Mitran qui semble pacifique malgré la présence d'homme armé, l'un des hommes semble tenir un relais de messager, vous vous approchez de celui-ci.*
"Garde Mitran" Bienvenue a vous exilé(s) si vous avez un message a adresser aux meneurs de notre groupe vous etes au bon endroit.
- Code MT09 :
*Un groupe de Mitran qui semble pacifique malgré la présence d'homme armé, une femme, prêtresse de Mitra a en jugé ça tenue, semble tenir un relais de messager, vous vous approchez de celle-ci.*
"Prêtresse Mitran" Bienvenue a vous exilé(s) si vous venez en paix, ou bien repartez. Si vous avez un message a adresser aux meneurs de notre groupe vous êtes au bon endroit. n'hésitez pas.
- Code MN87 :
*Vous découvrez un avant poste de la Main Noire, les personnes présente vous regarde d'un air patibulaire et vous toisent de bas en haut puis l'un d'eux vous adresse quelque mots.*
"Garde de la main noire" Hey vous... *sur un ton froid et hourque* S'voulez prendre contacte avec l'chef faut lui écrire...a Alguern la main noire, sinon barrez vous, ya rien a voir ici...
- Code VN2M :
*Une imposante tour domine le plateau et semble être la demeure d'une personne importante dans le nord, non loin d'un temple de Ymir semblant régulièrement fréquenté il n'est pas impossible qu'une haute figure religieuse du nord vive ici. Le Bâtiment semble bien garder, vous vous trouvez méfiant car des regards a votre encontre de quelque Vanir traversant le plateau vous semble hostile, votre présence ne semble pas des plus apprécié bien que tolérer. Vous vous dite qu'il est préférable de resté discret pour ne pas généré de conflit...*
- Code VNR7 :
*Vous découvrez un temple ou de nombreux fidèles viennent prier ou faire offrande a leur dieu Ymir, Les gens en prière ne semblent pas vous prêtez attention en revanche un garde vous interpelle.*
"Garde Vanir" *d'un ton ferme mais non agressif* Attention Exilé... vous êtes sur un lieu sacrée si vous faite la moindre offense au grand Ymir je vous balance personnellement par dessus la falaise derrière... *pointant du pouce la dite falaise par dessus sont épaule a quelque pas de la.* ...alors soyez respectueux.
- Code VNR8 :
*Vous entendez une discussion entre un prêtre de Ymir et une fidèle.*
"Prêtre" Il est le seigneur de la Tempête et de la Guerre, appelé aussi Géant du Gel, il siège dans un palais de glace au le Vlahalla à l'extrême nord du Nordheim qui recueille les guerriers morts au combat guidés par sa fille Atali.
Ymir est incontournable dans la notre culture. C'est un géant et le premier être vivant. En quelque sorte... il peut être comparé à l'univers. La plupart des Dieux de notre panthéon sont liés à sa descendance, même Odin, qui une fois l'avoir occis, se servit de son corps pour créer la Terre...
"Fidèle" Mais qu'est ce que le Valhalla?
"Prêtre" Le Valhalla est le hall d'Odin qui accueille les guerriers tombés au combat.
"Fidèle" *Elle Opine*
"Prêtre" Tu est femme, mais tu sais te battre a présent tu l’égale des hommes, tu a le droit de parole et au respect! et tu mourra au combat de ce fait, avec honneur! et les portes de son royaume s’ouvriront a toi!
"Fidèle" Je serai digne d'y entrée un jour.
- Code SPC99 :
*Vous découvrez des Reliquaires semblant commercer avec des marchands Shemite de l'autre coté de la barrière a votre grand étonnement. les Shemites font passer des marchandises récupérer par les reliquaires sans qu'aucuns d'un coté ou de l'autre ne franchissent le mur*
"Reliquaire aux Shemites" Ont avait dit 4 caisses pour 20 pieces d'or!
"Shemite" Impossible d'en emporter plus que trois, le voyage est trop long et la marchandise est lourde...
"Reliquaire" ..mh bien ce sera 15 pièce d'or puisqu'il en manque une! *lançant une bourse de cuir au travers de la barrière que le SHemite attrape d'un geste vif.
"Shemite" Il me faut plus d'homme pour le voyage la prochaine fois vous aurez votre compte.
"Reliquaire" J’espère bien autrement nous commercerons avec d'autres itinérants. Quitte a sacrifier quelque homme sans bracelets pour franchir cette foutu barrière....tsss
"Shemite"...Oui mais la malédiction... vous inquiétez pas la prochain fois il y aura le compte demander.
"Reliquaire" La malédiction ne dure et n'emporte que pour ceux qui ne reviennent pas Shemite!*Il salut le marchand, puis le Reliquaire ce tourne et vous aperçois*.. que faite vous ici vous? circulez.
- Code SP05 :
*vous entrez dans l’entrepôt deux Reliquaires vous regarde vous vous dirigez vers eux*
"Reliquaire" C'est pour des armes exilé, pour payez votre dette? *Relevant le menton en vous regardant tout en plissant les yeux*
"Vous" *vous opinez*
"Reliquaire" *pointe du doigt un coffre a votre Droite au fond de la pièce* Allez vous servir sans faire le difficile, il faudra faire avec ce qu'il y a de disponible. Après ça sortez nous avons beaucoup de travail ici.
- Code SP06 :
*Vous découvrez un entrepôt a l’extérieur de la ville surveiller par quelques gardes*
"Vous" *Vous saluer la femme gardant la porte*
"Garde Reliquaire" *Elle vous salut brièvement du chef* Vous venez pour obtenir des armes? vous avez de quoi payer? c'est deux pièces d'argent.
(sans payement l'entré vous est refuser)
- Code MS01 :
Vous découvrez un pilier de bois sur le quel sont accrocher des annonces diverses.
"Annonce 1"
"Avis de Chasse a la prime"
Sont rechercher, tout exilés sauvés par la grande cité de Sepermeru du cataclysme ayant frapper l'exil, qui n'ont pas payer leur dette et ce sont enfuis au-delà de nos murs. La capture de ces hommes et femmes "Vivant" et remis aux autorités de Sepermeru ce verra récompensé généreusement.
Trésorier de Sepermeru Kaldar Fijara
"Annonce 2"
"Avis de Chasse a la prime"
Aux hommes les plus aguerris, la capture de la grande mort blanche est mise a prix, toutes personnes réussissant a la capturer et a la livrée aux autorités de la ville ce verra récompenser a hauteur de la tache!
Chef de la Garde de Sepermeru, Akram Marat
- Code MS02 :
Vous découvrez un pilier de bois sur le quel sont accrocher des annonces diverses.
"Annonce 1"
"Avis de Chasse a la prime"
Le Haut-Roi Avron Ours Blanc, ordonne la capture de la sorcière de feu. Toutes personnes aillant des informations a donner concernant la sorcière sera payer a auteur des des informations données. Pour sa capture, morte ou vive une récompense importante sera donner.
Chef de guerre Bran et émissaire du Haut-roi.
"Annonce 2"
"Avis de recherche"
Le Haut-Roi Avron Ours Blanc, ordonne la recherche de toutes reliques ayant appartenu a l'empire maudit des ruines sombres, toutes reliques livrées a Nouvelle-Asgard sera négocier et achetés a bon prix.
Chef de guerre Bran et émissaire du Haut-roi.
- Code MS03:
Vous découvrez un pilier de bois sur le quel sont accrocher des annonces diverses.
"Annonce 1"
"Avis de recherche"
Alguern la main noire, ordonne la recherche de reliques anciennes des ruines sombres, toutes reliques livrées sera achetés a bon prix.
Émissaire de la main noire.
"Annonce 2"
"Avis de Chasse a la prime"
Pour les hommes les vrais! La capture de cette putain de grande chauve-souris blanche est mise a prix, toutes personnes qui réussi a la capturer et a la livrée ou même a la butée sera sacrément bien récompenser!
Alguern la main noire
- Code RLP6 :
Un groupe de gardes sont poster au devant cette porte de la cité et vous interpelle.
"Garde Reliquaire" Halte Exilé(s)! Si vous voulez entrer dans la ville vous devez vous soumettre au contrôle. j'ai simplement besoin de connaitre votre nom.
*celui-ci attend votre réponse et consulte la liste des exilés rescapés du cataclysme ayant payer leur dette*
1 (vous l'avez payer) : Les gardes vous laissent entrer sans problème.
2 (vous n'avez pas payer la dette) l'entrer vous est refuser. Vous devez contacter un animateur en précisant le code.
3 (vous n’êtes pas concerner par cette dette) Vous pouvez passer.
- Code DF66 :
*Ce camp Darfari de toute évidence semble avoir été déserté, sans doute un danger important rode dans les parages pour que des Natifs de ces terres est abandonner leurs installations...*
- Code VN30 :
*Vous découvrez un relais de messagers de Nouvelle Asgard semble t'il.*
"Messager" Un message Exilé(s)? Si vous avez un message a transmettre aux hauts dirigeant de nos terres vous êtes au bon endroit.
- Code ZP01:
MAJ en cours
- CodeZP02:
MAJ en cours
- CodeZP03:
Le percepteur Nadir vous explique que c'est ici que les exilés qui vivent sur le territoire des chasseurs de reliques, viennent déposer leurs tributs a chaque cycle de lune (mois). Celui-ci ajoute qu'il est toujours préférable d'avertir les autorités de Sepermeru lorsque l'ont souhaite s’installer ici, et ne rien bâtir sans autorisation. Il ajoute que pour avoir une idée de l’étendue de leur terre, le cartographe de Sepermeru peu vous fournir une carte détailler et que celui-ci ne doit pas être très loin..surement haut percher quelque par a prendre des mesures.
- CodeZP04:
MAJ en cours
- Code LM01 02 03:
*Vous rencontrez des gens à l'accent étrange ne semblant pas hostile. ils semblent vous prendre pour quelqu'un du coin peu être? Ils vous invitent à entrer prendre repos, ils ne parlent pas votre langue mais leurs gestes traduisent leur hospitalité.*
- Code GT01 :
Vous découvrez les portes d'un village semblant bien gardé...des Cimmériens de toute évidence. En vous approchant d'un des gardes et en discutant avec celui-ci vous apprenez que vous vous trouvez au portes du clan du Jarl Avgard Grise-Toison. Les Cimmériens vous invite a laisser un message ou a ne pas trop trainé dans le coin...les spectres rôdeurs son nombreux par ici....
- Code DFM1 :
- Ce camp est vide mais semble habité... Au vu des choses qui s'y trouvent, il semblerait que ce soit une personne seule qui y vive... Des traces de petits pieds sont visible dans le sable... Mais aussi du sang séché et des ossements humains sont placés de manière esthétique un peu partout dans le camp.
- Code DFM2 :
- *Le camp a été investi pas d'autres Darfaris, bien plus agressifs qu'avant pour ceux qui l'aurait connu. L'homme qui se tient devant vous, vous explique que vous pouvez laisser à la maîtresse des lieux un message oral au besoin*
- Code NM02 :
- Des cendres habitent les lieux... Autrefois il semblait y avoir un village mais tout semble avoir été brûlé.... il ne reste plus rien, sauf ce fier totem au centre un peu noircit par les flammes... Comme le signe d'un miraculé.
- Code RLPN1 et 2:
- "Bonjour à vous étranger et bienvenue dans notre atelier de reliur. Ici nous confectionnons des journaux, livres et registres vierges mais c'est à vous de fournir le papyrus. Si vous souhaitez acquérir ce type de document il vous en coûtera 30 parchemins.
(HRP :
- Munissez vous de 30 parchemins (éditable) et en échange vous aurez une Note Pippi (elle permet d'avoir un document éditable avec autant de pages souhaité à poser n'importe où... Un livre en gros ou une affiche avec aucun caractère limité).
- Ouvrez la porte, cela vous prendra automatiquement les 30 les papyrus de votre inventaire.
- Cliquez ensuite sur le coffre derrière la porte pour prendre la Note Pippi.
Attention la porte ne reste pas ouverte longtemps alors ne tardez pas à cliquer sur le coffre pour prendre votre note dès l'ouverture de celle-ci.)
- Code VN76:
- *Les gardes vous stop dans votre avancée*
Halte! ont ne passe pas, les exilés ne sont pas accepter dans l'enceinte de la ville sans autorisation spéciale.
- Code MC01 :
- Des hommes détruisent ce(s) bâtiment(s)
- Code MCG1 :
- Vous découvrez un village en ruine... Peut être trouverez-vous un trésor dedans ?
- SineiyaMaître du Jeu
- Date d'inscription : 03/09/2017
Messages : 136
Date de naissance : 19/10/1981
Age : 42
Identité du personnage
Nom du personnage: PNJS de l'exil
Métier (MTERP): Aucun
Re: Codes Flottants RP en libre consultation.
Dim 6 Mai - 4:26
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